新兴游戏的私圣魂qq栖蝣人恩怨 端游市场深陷“马太效

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“马太效应”(Matthew Effect),指强者愈强、弱者愈弱的现象。在游戏行业中,这种两极分化的现场更加明显,一边是以腾讯为首的游戏巨头越来越强大,另一边是可能还没有出生就夭折的中小企业。无论在两个领域中,两极分化只会导致市场混乱,新的力量无法成长,陈旧势力继续垄断……

2015年,国内移动游戏继续增长,据数据显示,今年上半年移动游戏市场的实际收入达到了209.3亿人民币,同比增长了67.2%,但是端游市场上半年的同比增长仅为4.5%,如此大的增长差距再次让端游陷入窘境,业内唱衰不断,国内游戏巨头也纷纷把目标转向移动游戏市场,一时间,端游的落寞似乎已经成为注定。

今年CJ现场,移动游戏再次大放异彩,众多一线游戏厂商都纷纷推出自己的手游新产品,而一直作为Chinajoy中坚力量的端游在今年却显得十分低调,虽然不少大作在现场展出,但是玩家的兴趣依然仅集中在腾讯、暴雪、网易这些巨头的身上,中小企业在端游的开发上面几乎是一条死胡同,端游市场在未来的三五年内,依然会被游戏巨头所控制。

新兴游戏的私人恩怨 端游市场深陷“马太效应”

纵观目前国内端游的市场规模以什么为主?

首先是一些经典的游戏。

我们且不说经典游戏是否都是精品,单从端游的社交属性来看,就可以长期吸引游戏市场中的优质用户。这一部分50%都是付费用户,而且对游戏的忠实度高,他们愿意去尝试新的端游,但对于原有的游戏依然有一种割舍不了的情怀,对于新游戏来说,他们只会去体验一下然后说:“哎呦,画面不错,哎呦,优化的不错哦”然后继续玩他的经典。

《魔兽世界》每一次新的资料片推出,都要吸引一部分老玩家回归,《梦幻西游》转做手游之后日在线人数突破160万……这些游戏依然经久不衰,依然有玩家愿意在其中消费,它们在是端游市场中的价值所在。

其次是新兴的竞技游戏。

随着电子竞技概念的热炒,竞技游戏成为玩家的新宠。不管大家是否认可,《英雄联盟》所带来的影响是巨大的,竞技游戏在营收方面虽然不如其他类型的游戏,但是曝光度上,却有着得天独厚的条件。

线上和线下的联合运营推动了赛事的发展,中央电视台等主流媒体的曝光,进一步推动了电竞的影响力,玩家活跃度和产品的知名度在无形中增加了用户黏性。竞技游戏的市场规模也因为日益扩大的影响力而成倍增长。长期而稳定的竞技游戏产业链也给端游带来了更大的发展空间。

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2015年上半年,端游的实际收入达到267.1亿人民币,上半年的收益依然要比手游高,但是从增长速度来看,下半年手游的收益就极有可能超过端游。但是端游市场所面临最大的问题并不是手游的冲击,而是在自身产品中内容的匮乏。

我们每次提及端游问题时,说的最多的就是“创新”。创新实在是一个模糊的概念,什么才是创新?如何创新?把传统的玩法融合再套上一个新的壳子,就能给玩家新鲜感了?其实摆在游戏开发商面前的并不是创新,而是让这款游戏更加的被玩家接受。在这个基础上面,游戏必然要降低门槛以便适应更多玩家的进入。所以,游戏在玩法上面的创新,也只能做到目前的水平了,玩法创新Pass。

再说另外一个创新点,游戏体验。在今年的CJ上面我们看到很多智能设备,比如VR,比如3D眼睛,甚至还有移动游戏的裸眼3D……这些都属于玩家游戏体验的变革,在这一点上面,玩家需要做的就是等待,对于游戏开发者来说,耗时长,工程大,危险性高的项目对于中小开发团队简直就是不可能完成的任务,所以,到头来,端游市场依然掌握在巨头手中,而中小开发团队,进入手游领域是最好的选择。

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CJ期间,360在以“变化中的震动”的发布会上面表示,今年将投资10个亿来支持端游市场的建设,这对于很多想开发客户端游戏的人来说,无疑是一个利好的消息。不过,端游开发并不是只要资金铺路就一定能获得成功。

端游巨头们不仅在开发资金上牢牢把控着方向,而且在用户积累上面,也是一般公司可以比拟的。中小团队在端游市场上的生存空间有限,甚至直接出局的情况也不是少数,这对于行业的发展起到了很大的阻碍作用,参与者的变少让研发的思维更加模式化,同质化的游戏丛生让产业进入一个恶性循环,玩家对端游的态度更加不明确……在这个时候海外代理就成为端游开拓市场的另一条路。

端游在市场的地位似乎也出现了转变,泛娱乐时代的到来,让端游变成了一个多业务的平台,以游戏为核心的IP不断的产出新的文学作品和影视作品。在CJ期间,37互娱提出的“IP再造IP”也让我们看到,客户端游戏自造IP的机会更大,效果也会更加明显。这为端游的发展指出了新思路。

端游市场的“马太效应”日益加剧,几家独大的情况如果不能及时解决,市场也会出现严重的不平衡。中小企业该如何突围?这将是端游市场所面临的全新问题。

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