机遇、竞争、合无主之地2 魔女加点作、突破——贰零14,年

从左至右分别为高东旭、刘岩、黄名之、谭雁峰

从左至右分别为高东旭、刘岩、黄名之、谭雁峰

出席本次圆桌论坛由中娱智库创始人高东旭主持,与会嘉宾有上海魔腾CEO刘岩、游族网络市场副总裁谭雁峰 、A8指游方寸副总裁黄名之。

如何看待2013年的手游和自己公司在2013年取得哪些成绩?

刘岩:2014年是很多媒体都在讲他是一款重度手游爆发年,但是已经过了几个月了,现在看到是更多一些精品卡牌大卖,卡牌有他的优势,优势就是更容易做的更高,用户很容易导入。ARPG整个年前收入占整个游戏收入7%左右,所以他整个未来空间很大。我们更多考虑如何在这块把他做大,很多时候大家看重度游戏用户的黏性力很强,但是变现不强。我们公司注重在如何用户黏性和变现上提高。

黄名之:2014年手游ARPG之年,我个人认为ARPG产品其实不管是在端游还是页游领域都是比较热门的类型。原因在于一个中国玩家的喜好和需求,ARPG的成熟会带来一个PVP时代来临。我们看到很多PVP产品生命周期更长,玩家可以挖掘需求点更多,当然他的技术门槛也会更高。

作为研发公司各位怎么看同质化的问题?

谭雁峰:抄袭现在有,以前有,未来也有,不会消失,这是正常的事情。尤其是一个行业刚刚起步的时候,那么多团队,有那么一群人进来他们首先要解决什么问题?换皮对他们而言是很快的,然后再谈发展问题。这个问题永远存在,大家不要认为这个问题很惊慌,中国游戏产业怎么了,过几年整个市场变得更加的成熟之后,市场会作出选择,包括一些团队也会作出选择,没有特别大的担忧。

其实很多企业已经走在前面,把这个行业门槛拉伸。比如IP,同一类型游戏,我的IP不同,给用户感受就是另外一个游戏。在同质化这个问题上面是很正常的,大家可以理性看这个问题。未来这个问题交给市场解决。

对2014年整个移动游戏有一个展望?

刘岩:我是做CP,我只考虑半年的东西,我觉得这半年其实更多是未来更多产品是以精品化的放心走。我觉得不管是CP、运营业好,坚持自己一个风格,把自己做的最好,其实就OK。如果说我们对这个预期,我还是希望百家齐放,ARPG是整个在手游占有率上并不高,我觉得如果说把这块作为一个突破口还是大有可为的。

黄名之:我认为重度游戏大概会在2014年底左右出现一个产品的井喷状态。为什么说AR年井喷在年底呢?因为我们知道重度游戏尤其是AR类重度游戏他的开发周期比卡牌多很多,他要解决很多问题。第二点是玩家在对某一个手游平台或者是某几个手游发行平台或者是开发商的品牌认识,会在今年年底或者明年年初形成一个初步形成。

谭雁峰:我先说目标,目标年初的时候看了一个报告讲2014年整个行业的增速大概是100%左右,2013年120亿,2014年200亿出头,产业规模900亿,百分之百的增速比较保守,尤其是看了第一季度各个产品上来之后。游族网络目标就是跑赢增速。

第二就是趋势,第一个关键点就是精,第一就是精品化,行业门槛了,用户口味变刁了。第二就是精细,分工的精细。每一个游戏,尤其移动游戏公司很多,有做发行,有做渠道,有做CP,做研发。每个公司要明确自己核心竞争力,明确自己的定位。

游族网络这块我们在2014年会专注于发行这块,针对于全球性发行。我们接下来后续会有一个大会上面我们会正式公布。

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